Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
acnl:camping [08.09.2018 15:49] Goldblattacnl:camping [01.03.2020 11:26] (aktuell) – Zeltbild eingefügt nmh
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== Campingplatz ====== ====== Campingplatz ======
  
-<WRAP left pad>{{ :acnl:stadtverschoenerungen:campingplatz_.png }}</WRAP>+<WRAP left pad>{{ :acnl:stadtverschoenerungen:campingplatz.png }}</WRAP>
  
 Der Campingplatz ist neu in //Animal Crossing: New Leaf//. Der Campingplatz ist neu in //Animal Crossing: New Leaf//.
Zeile 10: Zeile 10:
 Der Campingplatz ist unabhängig vom [[wohnmobilplatz|Wohnmobilplatz]] und hat nichts damit zu tun. Der Campingplatz ist unabhängig vom [[wohnmobilplatz|Wohnmobilplatz]] und hat nichts damit zu tun.
  
-Nachbarn auf dem Campingplatz sind in ihrem "Ursprungszustand", d.h. sie tragen ihre charakteristische Kleidung, sagen ihre Standardfloskel und haben keinerlei Vorgeschichte aus anderen Städten.+Nachbarn auf dem Campingplatz sind in ihrem "Ursprungszustand", das heißt sie tragen ihre charakteristische Kleidung, sagen ihre Standardfloskel und haben keinerlei Vorgeschichte aus anderen Städten. 
 + 
 +<WRAP right pad> 
 +{{ :acnl:gebaeude:zeltplatz.png |Zelt (im Sommer)}} 
 +{{ :acnl:gebaeude:iglu.png |Iglu (im Winter)}} 
 +</WRAP>
  
-{{ :acnl:gebaeude:iglu.png}} 
 Wenn du möchtest, dass ein Camper zu dir zieht, spreche ihn solange an, bis er dir das anbietet. Wenn du möchtest, dass ein Camper zu dir zieht, spreche ihn solange an, bis er dir das anbietet.
 Am übernächsten Tag wirst du dann die Absteckung des Hauses in deiner Stadt vorfinden (siehe auch //[[acnl:nachbarn:einzug]]//) und am darauffolgenden Tag zieht der Nachbar ein. Am übernächsten Tag wirst du dann die Absteckung des Hauses in deiner Stadt vorfinden (siehe auch //[[acnl:nachbarn:einzug]]//) und am darauffolgenden Tag zieht der Nachbar ein.
Zeile 62: Zeile 66:
 Wenn du gewinnst, kauft der Camper dir einen zufälligen Gegenstand aus deinem Inventar für den **4-fachen** Betrag, den du in der [[fundgrube|Fundgrube]] erhalten würdest, ab. Wenn du gewinnst, kauft der Camper dir einen zufälligen Gegenstand aus deinem Inventar für den **4-fachen** Betrag, den du in der [[fundgrube|Fundgrube]] erhalten würdest, ab.
 Das Spiel kann ohne Glück jedes mal gewonnen werden, wenn du die richtige Frucht errätst. Das Spiel kann ohne Glück jedes mal gewonnen werden, wenn du die richtige Frucht errätst.
-Es lohnt sich deshalb, dein Inventar nur mit wertvollen Gegenständen (z.B. [[insekten|Käfern]] von der [[insel|Insel]]) zu füllen und den Camper so lange anzusprechen, bis er dir dieses Spiel anbietet.+Es lohnt sich deshalb, dein Inventar nur mit wertvollen Gegenständen (zum Beispiel [[insekten|Käfern]] von der [[insel|Insel]]) zu füllen und den Camper so lange anzusprechen, bis er dir dieses Spiel anbietet.
 </WRAP> </WRAP>
  
 Zuerst solltest du deinen gesamten Inventar mit den seltenen Fischen oder Insekten füllen, lasse allerdings **einen Platz frei**. Zuerst solltest du deinen gesamten Inventar mit den seltenen Fischen oder Insekten füllen, lasse allerdings **einen Platz frei**.
-Beachte auch, dass du **mindestens 5.000 Sternis im Geldbeutel** hast. (Der Camper will ansonsten nicht spielen/ wetten.) +Beachte auch, dass du **mindestens 5.000 Sternis im Geldbeutel** hast. (Der Camper will ansonsten nicht spielen/ wetten.)
 Sprich den Camper so lange an, bis er dir das Spiel **Was will ich verputzen?** vorschlägt. Sprich den Camper so lange an, bis er dir das Spiel **Was will ich verputzen?** vorschlägt.
 Er wird zufällig einen Gegenstand aussuchen, der in deinem Inventar ist. Er wird zufällig einen Gegenstand aussuchen, der in deinem Inventar ist.
Zeile 75: Zeile 79:
 "Der erste Tipp lautet... Die Frucht, die ich essen will, ist **nicht rot**! Weißt du, was ich essen will?" "Der erste Tipp lautet... Die Frucht, die ich essen will, ist **nicht rot**! Weißt du, was ich essen will?"
  
-   - Einen Apfel. +  - Einen Apfel. 
-   - Eine Banane. +  - Eine Banane. 
-   - **Eine Orange.** (Das musst du immer wählen!) +  - **Eine Orange.** (Das musst du immer wählen!) 
-   - Eine Birne.+  - Eine Birne.
  
 Ob dieser Tipp richtig oder falsch war, kannst du nicht beeinflussen! Ob dieser Tipp richtig oder falsch war, kannst du nicht beeinflussen!
Zeile 84: Zeile 88:
  
 War diese Antwort falsch, so sagt der Camper nun folgendes: War diese Antwort falsch, so sagt der Camper nun folgendes:
-"Das war leider falsch! Daran hab ich nicht gedacht. Also gut, der nächste Tipp... +"Das war leider falsch! Daran hab ich nicht gedacht. 
-Von der Form her ist die Frucht, die ich naschen will, **länglich**. Also, woran denke ich?"+Also gut, der nächste Tipp... 
 +Von der Form her ist die Frucht, die ich naschen will, **länglich**. 
 +Also, woran denke ich?"
  
   - An einen Apfel.   - An einen Apfel.
Zeile 94: Zeile 100:
  
 Text des Campers: Text des Campers:
-"Hier kommt der erste Tipp. Die Frucht, die ich essen möchte, ist **rötlich**! Na, was ist es?"+"Hier kommt der erste Tipp. 
 +Die Frucht, die ich essen möchte, ist **rötlich**! Na, was ist es?"
  
   - **Eine Kirsche!** (Das musst du immer wählen!)   - **Eine Kirsche!** (Das musst du immer wählen!)
Zeile 105: Zeile 112:
 Text des Campers, wenn der Tipp falsch war: Text des Campers, wenn der Tipp falsch war:
 "Leider falsch! Ich will was anderes essen! Also gut, du bekommst ja noch einen zweiten Tipp. "Leider falsch! Ich will was anderes essen! Also gut, du bekommst ja noch einen zweiten Tipp.
-Die Frucht, auf die ich Lust habe, ist **rund**. Was glaubst du, ist es wohl?"+Die Frucht, auf die ich Lust habe, ist **rund**. 
 +Was glaubst du, ist es wohl?"
  
   - **Ein Pfirsich.** (Das musst du immer wählen!)   - **Ein Pfirsich.** (Das musst du immer wählen!)