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Inhaltsverzeichnis
Die einsame Insel
„Die einsame Insel“ ist ein Einzelspieler-Minispiel, in dem man ein Team aus drei Bewohnern steuert. Jeder Bewohner hat eine andere Fähigkeit, aber sie müssen zusammenarbeiten, um von der Insel zu entkommen. Dieses Minispiel kann für 4 Glückstickets eröffnet werden.
1 Spieler | 3 |
Hilf 3 Einwohnern mit speziellen Fähigkeiten bei der Erkundung einer einsamen Insel! Du hast nur eine bestimmte Anzahl an Tagen Zeit, um sie sicher wieder von der Insel zu geleiten. Achte darauf, dass der Proviant nicht ausgeht und finde alle Bauteile für das lebensrettende Floß. |
Spielablauf:
Zu Beginn kann man eine einsame Insel zur Erkundung aussuchen. Dabei gibt es für die drei Schwierigkeitsstufen jeweils zehn unterschiedlichen Inseln, die aber erst durch mehrmaliges Spielen freigeschaltet werden können.
Hat man sich für ein Level entschieden, kann man sich jetzt sein aus drei amiibo-Karten bestehendes Team zusammenstellen. Je nach Team kann die Insel nun auf unterschiedliche Weise entdeckt werden. Das Hauptziel des Spiels ist, drei Holzstücke und ein Segel zu finden. Die Dauer der Erkundungstour ist am Anfang vorgegeben. Ein Tag endet, wenn jeder Abenteurer an der Reihe war. Danach kann man einen bereits besuchten Ort für das gemeinsame Zelt wählen, in dem Werkzeuge hergestellt werden können und in dem gegessen und geschlafen wird.
Am nächsten Tag starten alle – außer Draufgänger – gemeinsam auf diesem Feld. Damit der Proviant nicht ausgeht, sollte während der Tour neues Essen besorgt werden. Außerdem begegnen den drei Abenteurern auf der Insel verschiedene Gegner.
Wurde ein Bewohner dabei verletzt, setzt er die nächste Runde aus, wenn er in der Nacht nicht geheilt werden konnte. Hat man das letzte Teil für das Floß gefunden, endet das Minispiel automatisch und der Proviant und die übrigen Tage werden zu Bonuspunkten verrechnet. Das Endergebnis wird mit dem ausgewählten Team auf einer Rekordliste festgehalten.
Ereignisse
Felder, die man noch nicht besucht hat, sind blass gekennzeichnet. Auf manchen von ihnen befinden sich Fragezeichen. Diese Felder lösen entweder Ereignisse aus oder verbergen Materialien.
Mögliche Ereignisse sind:
• Der Abenteuer gelangt zu einer vergrabenen Falle. Besitzt er noch keine Schaufel, läuft er automatisch hinein. Ein Roulette entscheidet, ob er sich befreien kann oder stecken bleibt.
• Der Abenteurer gelangt zu einer Honigwabe mit einem Bienenschwarm. Das Roulette entscheidet, wie viel Honig er bekommt und ob er die Bienen überhaupt vertreiben kann. Besitzt er einen Kescher, ist die Chance auf einen Sieg höher. Es kann außerdem sein, dass der Abenteurer die Bienen zwar verscheuchen kann, die Honigwabe aber vom Baum fällt und er somit dennoch nichts bekommt.
• Der Abenteurer gelangt zu einer kleinen Lichtung mit zwei Büschen, aus denen ein beliebiger Gegner hervorkriecht. Es kann sowohl ein Hundertfüßer, eine (Gift-)Schlange und eine Tarantel als auch ein Skorpion sein. Wieder entscheidet das Roulette, ob man siegreich aus dem Kampf hervorgeht oder gebissen wird. Die Schleuder erhöhert dabei die Chance auf einen Sieg.
• Der Abenteurer gelangt zu einem Obstbaum oder einer Palme mit zufälligen Früchten. Das Roulette bestimmt, wie viele Früchte er vom Baum schütteln kann. Sind es die Lieblingsfrüchte des Abenteurers, sind es mehr als sonst.
• Der Abenteurer gelangt zu einem Angelstrand. Wenn man schon im Besitz der Angel ist, kann man hier Fische fangen 1). Wie immer liegt es in den Händen des Roulettes, ob und wie viele Fische anbeißen.
Die Spürnasen können bereits erkennen, welche Ereignisse und Materialien auf den anliegenden Feldern versteckt sind. Eine Ausnahme bilden hierbei die Honigwaben, die Fallgruben und die Gegnerfelder.
Die Teamauswahl
Das Team besteht aus drei amiibo-Karten, die zusätzlich erworben werden können. Selbst besondere Karten können teilnehmen. Jede Tierart sowie jeder besonderer Bewohner besitzt dabei besondere Fähigkeiten und Statuswerte:
Fähigkeit | Schritte | Proviant | Sichtweite | Frucht | Wer? | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Bienenflüsterer | 4 | 2 | 2 | Bären, Teddybären, Caleon | Wandert automatisch auf ein angrenzendes Feld mit Bienen. Hat höhere Chancen auf Honig. Besonders hohe Chancen mit Kescher. | |
Meisterkoch | 3 | 2 | 2 | Eichhörnchen, Hamster, Gernod | Kann sich am Anfang des Zuges zwischen „Erkunden“ und „Kochen“ entscheiden. Wählt man „Kochen“ erhöht sich der Proviant um eine zufällige Anzahl. | |
Muskelpaket | 3 | 2 | 2 | Elefanten | Zerschlägt Felsen auf angrenzenden Feldern. | |
Schlafmütze | 3 | 2 | 2 | Hasen, Krokodile, Gerd, Törtel | Kann entweder schlafen oder laufen. Einmal geschlafen läuft die Schlafmütze dafür extra weit. | |
Wasserratte | 6 | 2 | 1 | Pinguine, Frösche, Fred, Käpten, Bonnie, Lotte, Karlotta | Kann ein Feld tief ins Meer gehen und auf Stellen mit Wasser laufen. Verbraucht auf Land zwei Schritte, im Wasser einen. Fühlt sich an Land unwohl. | |
Spürnase | 3 | 2 | 2 | Hunde , Hühner, Melinda, Trude, K.K. Slider, Harry, Wuff | Erkennt bei angrenzenden Fragezeichenfeldern die dort zu findenden Items. | |
Angel-Koryphäe | 4 | 2 | 2 | Katzen, Katja, Blanka, Olli, Bartholo | Wandert automatisch auf ein angrenzendes Feld mit Fischen. Kann Fische bereits mit bloßen Händen fangen. Besonders hohe Chancen mit Angel. | |
Diva | 7? | 1 | 3 | Kängurus, Koalas, Jakob | Bewegt sich entweder 7 Schritte oder gar nicht. | |
Ninja | 5 | 1 | 1 | Rehe | Versucht, sich bei Gegnern mit einer höheren Chance automatisch wegzuschleichen. | |
Gierschlund | 4 | 3 | 3 | Schweine, Winci | Nascht von gefundenem Essen, ist aber hart im nehmen | |
Bruchpilot | 2 | 2 | 3 | Vögel, Eugen, Pelly, Peggy, Peter | Überspringt immer ein Feld. Kann über Felsen fliegen. | |
Ausdauerläufer | 6 | 1 | 0 | Pferde, Strauße, Aziza, Chris | Kann weite Strecken laufen, konzentriert sich dabei nicht auf die Umgebung. | |
Draufgänger | 4 | 2 | 2 | Tiger, Wölfe,Johannes, Samselt, Schubert | Übernachtet alleine auf seinem letzten Feld. Hält nichts von Medizin und Werkzeugen. | |
Überlebenskünstler | 4 | 2 | 3 | Tom Nook, Nepp & Schlepp | Kann aus besiegten Kreaturen Proviant oder Medizin herstellen. | |
Tunnelgräber | 3 | 2 | 1 | Mäuse, Resetti, Don | Kann entweder drei Schritte gehen oder einen Tunnel zu einem beliebigen Feld graben. Je länger der Tunnel ist, desto größer ist die Einsturzgefahr. | |
Ersthelfer | 4 | 2 | 2 | Schafe, Serenada | Kann Abenteurer mithilfe von Proviant heilen. Erkennt Medizin auf angrenzenden Feldern. | |
Baumeister | 4 | 1 | 2 | Oktopusse, Rosina, Björn, Flip, Samthea, Tina, Sina | Talent für Werkzeuggebrauch. Kann Werkzeug herstellen, anstatt Insel zu erkunden. Erspäht Materialien an angrenzenden Feldern. | |
Sturkopf | 4 | 3 | 3 | - | Nashörner,Sigrid | Läuft nur geradeaus. Bei einem Hindernis beendet sie ihren Zug. Kann besonders gut Früchte pflücken und kämpfen. |
Werkzeuge
In der Nacht können die Abenteurer aus gefundenen Items Werkzeuge herstellen, die für das Überleben wichtig sein können. Werkzeuge können allerdings nach mehrmaligem Gebrauch kaputtgehen.
Werkzeug | Materialien | Funktion |
---|---|---|
Stock + Stein | Um Fallen auszugraben und diese beispielsweise auf Feldern mit Gegnern wieder einzugraben | |
Stock + Stein + Silbererz | ||
Stock + Stein + Golderz | Gräbt neben mehreren Fallen auch gleichzeitig Items und Proviant aus | |
Stock + Stein | Um Gegner mit höherer Wahrscheinlichkeit zu verscheuchen | |
Stock + Stein + Silbererz | Um Gegner ganz sicher zu verscheuchen. Zusätzlicher Schuss in eine Richtung auf der Insel, um Items zu entdecken und Gegner zu treffen | |
Stock + Stein + Golderz | Um sämtliche Kreaturen in Schussweite zu vertreiben | |
Stock + Stoff | Um Honig mit höherer Wahrscheinlichkeit zu mopsen und um nicht von Bienen gestochen zu werden | |
Stock + Stoff + Silbererz | ||
Stock + Stoff + Golderz | Um Honig zu mopsen, Nebel zu lichten und Items in der Nähe zu ergattern | |
Stock + Schnur | Um Fische an Angelstellen zu fangen | |
Stock + Schnur + Silbererz | ||
Stock + Schnur + Golderz | ||
Gefunden oder aus Proviant/Gegnern | Heilt verwundete Abenteurer, damit sie am nächsten Tag fit sind |