Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Die einsame Insel

Das Minispiel Die einsame Insel gibt es seit dem "Welcome amiibo"-Update. Aus der englischen Version abgeleitet wird das Spiel auch manchmal Desert Island Escape genannt, da dies als Schriftzug auf dem Titelbildschirm des Spiels zu lesen ist, welcher nicht ins Deutsche übersetzt wurde. Um es zu spielen, brauchst du eine Wii U-Konsole als Gegenstand im Spiel. Dabei ist es egal, ob es sich um die weiße oder schwarze Variante handelt.

Um Die einsame Insel zu beenden, kannst du START oder SELECT drücken. Dort kommst du auch auf den Titelbildschirm des Spiels zurück.

Spielablauf

Zu Beginn kannst du eine einsame Insel zur Erkundung aussuchen. Dabei gibt es für die drei Schwierigkeitsgrade jeweils zehn unterschiedlichen Inseln. Anfangs sind nur Insel 1 bis 5 im leichtesten Schwierigkeitsgrad verfügbar. Weitere Inseln werden erst durch einen gewissen Fortschritt im Spiel freigeschaltet. Im Auswahlmenü wird auch der Umriss jeder Insel gezeigt, welcher Aufschluss über die Größe und Form gibt.

Die Anforderungen sind je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich:

  • Leicht: kleine Inseln, Zeitlimit von sieben Tagen, 37.000 Punkte als Ziel
  • Normal: mittelgroße Inseln, Zeitlimit von neun Tagen, 50.000 Punkte als Ziel
  • Schwer: große Inseln, Zeitlimit von zwölf Tagen, 60.000 Punkte als Ziel

Hast du dich für eine Insel entschieden, kannst du jetzt dein Team zusammenstellen, welches aus drei Charakteren besteht. Diese kannst du entweder mit den entsprechenden amiibo-Figuren und amiibo-Karten wählen oder für jeweils zwei Spielmünzen einen Nachbarn aus deiner Stadt dem Team hinzufügen. Hast du dein Team gewählt, kannst du die Reihenfolge ändern, in welcher die einzelnen Mitstreiter an die Reihe kommen.

Je nach Zusammenstellung des Teams kann die Insel nun auf unterschiedliche Weise entdeckt werden. Das Hauptziel des Spiels ist, drei Holzstücke und ein Segel für ein Floß zu finden, um von der einsamen Insel zu entkommen. Die Dauer der Erkundungstour ist am Anfang vorgegeben und unterscheidet sich je nach Schwierigkeitsgrad.

Die Abenteurer werden zu Beginn von einem Motorboot an einem festgelegten Punkt der Insel abgesetzt, welcher durch ein kleines Schild markiert ist. Von dort aus startet dann die Erkundung der Insel.

Nun ist jeder Mitstreiter nacheinander an der Reihe und zwar in der Reihenfolge, in der das Team anfangs zusammengestellt wurde. Je nach Fähigkeit des Charakters kann dieser nun eine bestimmte Anzahl an Feldern laufen oder andere Aufgaben erfüllen. Jede Aktion bringt unterschiedlich viele Punkte ein, mit der die Leistung des Teams bewertet wird.

Mit jedem Mitglied des Teams, das an die Reihe kommt, schreitet der Tag weiter fort. Ein Tag endet, wenn jeder Abenteurer an der Reihe war. Am Abend kannst du ein bereits erkundetes Feld für das gemeinsame Zelt wählen, in dem dann Werkzeuge hergestellt werden und in dem gegessen und geschlafen wird. Am nächsten Tag starten alle (außer die Draufgänger) gemeinsam auf diesem Feld.

Damit der Proviant nicht ausgeht, sollte während der Erkundungstour neues Essen besorgt werden. Sechs Einheiten Essen ergeben jeweils Proviant für einen weiteren Tag.

Außerdem begegnen den drei Abenteurern auf der Insel verschiedene Gegner wie Hunderfüßer oder Schlangen. Wurde ein Mitstreiter bei einer Auseinandersetzung verletzt, setzt er die nächste Runde aus, wenn er in der Nacht nicht geheilt werden konnte.

Hast du das letzte Teil für das Floß gefunden, endet das Minispiel automatisch und die Erkungsrate der Insel, der übrig gebliebene Proviant und die restlichen Tage werden zu Bonuspunkten verrechnet. Das Endergebnis wird mit dem ausgewählten Team auf einer Rekordliste festgehalten. Hast du die Zielpunktzahl einer Insel erreicht, erhältst du Camping-Coupons als Belohnung.

Ereignisse

Felder, die noch nicht erkundet wurden, sind grau gekennzeichnet. Auf einigen von ihnen befinden sich Fragezeichen. Diese Felder lösen entweder Ereignisse aus oder verbergen Materialien. Die Spürnasen können bereits erkennen, welche Ereignisse und Materialien auf den anliegenden Feldern versteckt sind. Eine Ausnahme bilden hierbei die Honigwaben, die Fallen und die Gegner.

Mögliche Ereignisse sind:

  • Falle: Der Abenteurer gelangt zu einer vergrabenen Falle. Besitzt er keine Schaufel, läuft er automatisch hinein. Ein Roulette entscheidet, ob er sich befreien kann oder stecken bleibt. In letzterem Fall kann er keine weiteren Felder mehr laufen und der nächste Abenteurer ist an der Reihe. Gräbt er die Falle mit einer Schaufel aus, kann er sie auf einem anderen Feld platzieren und so gegen Gegner einsetzen.
  • Fisch: Der Abenteurer gelangt zu einem Angelstrand. Wenn er im Besitz einer Angel ist, kann er hier Fische fangen. Eine Ausnahme bilden die Angel-Koryphäen, welche Fische bereits mit bloßen Händen fangen können. Das Roulette entscheidet, ob und wie viele Fische anbeißen.
  • Frucht: Der Abenteurer gelangt zu einem Obstbaum oder einer Palme mit zufälligen Früchten. Das Roulette bestimmt, wie viele Früchte er vom Baum schütteln kann. Sind es die Lieblingsfrüchte des Abenteurers, sind es mehr als sonst.
  • Gegner: Der Abenteurer gelangt zu einer kleinen Lichtung mit Büschen, aus denen ein beliebiger Gegner hervorkriecht. Es kann sowohl ein Hundertfüßer, eine (Gift-)Schlange, eine Tarantel oder auch ein Skorpion sein. Wieder entscheidet das Roulette, ob er siegreich aus dem Kampf hervorgeht oder gebissen wird. Die Schleuder erhöht dabei die Chance auf einen Sieg.
  • Honigwabe: Der Abenteurer gelangt zu einer Honigwabe mit einem Bienenschwarm. Das Roulette entscheidet, wie viel Honig er bekommt und ob er die Bienen überhaupt vertreiben kann. Besitzt er einen Kescher, ist die Chance auf einen Sieg höher. Es kann außerdem sein, dass der Abenteurer die Bienen zwar verscheuchen kann, die Honigwabe aber vom Baum fällt und er somit dennoch nichts bekommt.

Werkzeuge

Im Zelt können die Abenteurer aus gefundenen Materialien Werkzeuge herstellen, die für das Überleben wichtig sein können. Werkzeuge können allerdings nach mehrmaligem Gebrauch kaputtgehen.

Medizin
Fundort zufälliges Ereignisfeld oder aus Proviant/Gegnern
Funktion Heilt verwundete Abenteurer, damit sie am nächsten Tag wieder gesund sind.
Angel
Materialien Stock + Schnur
Funktion Macht Angeln an Angelstellen möglich. Steigert Wahrscheinlichkeit für erfolgreichen Fang bei Angel-Koryphäen.
Silberangel
Materialien Stock + Schnur + Silbererz
Funktion Mit dieser Angel kannst du nicht nur Fische an Angelplätzen angeln. Du kannst auch Gegenstände weit entfernter Felder einholen, dabei dreht sich ein Glücksrad.
Goldangel
Materialien Stock + Schnur + Golderz
Funktion :?:
Kescher
Materialien Stock + Stoff
Funktion Steigert Wahrscheinlichkeit für erfolgreichen Honigdiebstahl.
Silberkescher
Materialien Stock + Stoff + Silbererz
Funktion Hält dir nicht nur wütende Bienen vom Leib, sondern sammelt auch Items aus deiner Umgebung für dich ein, wenn du ihn auf der Karte schwingst.
Goldkescher
Materialien Stock + Stoff + Golderz
Funktion Steigert Wahrscheinlichkeit für erfolgreichen Honigdiebstahl. Macht Lichten von Nebel und Erreichen von Items auf benachbarten Feldern möglich.
Schaufel
Materialien Stock + Stein
Funktion Macht Ausgraben von Fallen möglich. Fallen lassen sich auf anderen Feldern wieder eingraben.
Silberschaufel
Materialien Stock + Stein + Silbererz
Funktion :?:
Goldschaufel
Materialien Stock + Stein + Golderz
Funktion Mehrere Fallen, Materialien und Proviant können ausgegraben werden.
Schleuder
Materialien Stock + Stein
Funktion Steigert Wahrscheinlichkeit für erfolgreiches Verjagen von Gegnern.
Silberschleuder
Materialien Stock + Stein + Silbererz
Funktion Ermöglicht garantiertes Verjagen von Gegnern. Ermöglicht zusätzlichen Schuss in eine Richtung auf der Insel, um Items zu entdecken und Gegner zu treffen.
Goldschleuder
Materialien Stock + Stein + Golderz
Funktion Ermöglicht Verjagen sämtlicher Gegner in Schussweite.

Fähigkeiten

Jede Tierart sowie jeder besonderer Bewohner besitzt besondere Fähigkeiten und Statuswerte, die bei der Zusammensetzung des Teams zu beachten sind. Durch die Statuswerte ist Folgendes festgelegt:

  • wie viele Felder ein Abenteurer höchstens gehen kann (Schritte)
  • wie viele Felder um den Abenteurer herum aufgedeckt werden (Sichtweite)
  • wie viele Essenseinheiten der Abenteurer jeden Tag benötigt (Proviant)
  • von welcher Frucht der Abenteurer mehr als gewöhnlich vom Baum schütteln kann (Lieblingsfrucht)
  • welche spezielle Fähigkeit er besitzt
Fähigkeit Schritte Sichtweite Proviant Lieblingsfrucht Charaktere Beschreibung
Angel-Koryphäe 4 2 2 Katzen, Bartholo, Blanka, Katja, Olli Wandert automatisch auf ein angrenzendes Feld mit Fischen. Kann Fische bereits mit bloßen Händen fangen. Besonders hohe Chancen mit Angel.
Ausdauerläufer 6 0 1 Pferde, Strauße, Aziza, Chris Kann weite Strecken laufen, konzentriert sich dabei nicht auf die Umgebung.
Baumeister 4 2 1 Affen, Kraken, Björn, Flip, Rosina, Samthea, Sina, Tina Talent für Werkzeuggebrauch. Kann Werkzeug herstellen, anstatt Insel zu erkunden. Erspäht Materialien an angrenzenden Feldern.
Bienenflüsterer 4 3 2 Bären, Jungbären, Carleon Wandert automatisch auf ein angrenzendes Feld mit Bienen. Hat höhere Chancen auf Honig. Besonders hohe Chancen mit Kescher.
Bruchpilot 2 3 2 Vögel, Eufemia, Eugen, Gulliver, Peggy, Pelly, Peter Überspringt immer ein Feld. Kann über Felsen fliegen.
Diva 7? 3 1 Kängurus, Koalas, Jakob, Smeralda Bewegt sich entweder 7 Schritte oder gar nicht.
Draufgänger 4 2 2 Tiger, Wölfe, Johannes, Samselt, Schubert Übernachtet alleine auf seinem letzten Feld. Hält nichts von Medizin und Werkzeugen.
Ersthelfer 4 2 2 Schafe, Ziegen, Serenada Kann Abenteurer mithilfe von Proviant heilen. Erkennt Medizin auf angrenzenden Feldern.
Gierschlund 4 3 3 Ameisenbären, Schweine, Winci Nascht von gefundenem Essen, ist aber hart im Nehmen.
Meisterkoch 3 2 2 Eichhörnchen, Hamster, Gernod, Kofi Kann sich am Anfang des Zuges zwischen „Erkunden“ und „Kochen“ entscheiden. Wählst du „Kochen“, erhöht sich der Proviant um eine zufällige Anzahl.
Muskelpaket 3 2 2 Elefanten, Gorillas, Löwen, Nilpferde, Grazia, Helios Zerschlägt Felsen auf angrenzenden Feldern.
Ninja 5 1 1 Enten, Hirsche Versucht, sich bei Gegnern mit einer höheren Chance automatisch wegzuschleichen.
Schlafmütze 3 2 2 Hasen, Krokodile, Gerd, Ohs, Törtel Kann entweder schlafen oder laufen. Einmal geschlafen läuft die Schlafmütze dafür extra weit.
Spürnase 3 2 2 Hühner, Hunde, Harry, K.K. Slider/DJ K.K., Melinda, Moritz, Trude, Wuff Erkennt bei angrenzenden Fragezeichenfeldern die dort zu findenden Items.
Sturkopf 4 3 3 Kühe, Nashörner, Pavo, Sigrid Läuft nur geradeaus. Bei einem Hindernis beendet sie ihren Zug. Kann besonders gut Früchte pflücken und kämpfen.
Tunnelgräber 3 1 2 Mäuse, Don, Resetti Kann entweder drei Schritte gehen oder einen Tunnel zu einem beliebigen Feld graben. Je länger der Tunnel ist, desto größer ist die Einsturzgefahr.
Überlebenskünstler 4 3 2 Adler, Nepp oder Schlepp, Reiner, Tom Nook Kann aus besiegten Kreaturen Proviant oder Medizin herstellen.
Wasserratte 6 1 2 Frösche, Pinguine, Bonnie, Fred, Käpten, Karlotta, Lore, Lotte Kann ein Feld tief ins Meer gehen und auf Stellen mit Wasser laufen. Verbraucht auf Land zwei Schritte, im Wasser einen. Fühlt sich an Land unwohl.

Belohnungen

Erreichst du bestimmte Ziele in Die einsame Insel, erhältst du spezielle Gegenstände, die du sonst nirgendwo bekommen kannst. Du bekommst sie per Post von Nintendo zugeschickt.

Ozeantapete Wasseroberfläche
Aufgabe:
Schalte die normalen Level frei.
Aufgabe:
Schalte die schweren Level frei.
Brief von Nintendo:
„Feiere dein Entkommen von der einsamen Insel mit einer Ozeantapete! Du kannst jetzt jederzeit zur einsamen Insel zurückkehren!“
Brief von Nintendo:
„Du entwickelst dich zum echten Überlebenskünstler! Hier eine kleine Aufmerksamkeit zur Motivation: eine Wasseroberfläche!“
Pfanne Glücksarmband
Aufgabe:
Meistere 6 schwere Level.
Aufgabe:
Meistere alle Level.
Brief von Nintendo:
„Entkommen ist für dich eine Wissenschaft! Als Belohnung für all deine Anstrengungen auf der einsamen Insel erhältst du diese Pfanne!“
Brief von Nintendo:
„Du bist ein echter Profi und hast jeden einzelnen Level von „Die einsame Insel“ gemeistert! Dieses Glücksarmband hast du dir verdient!“
Wii U Station Einsame-Insel-Karte
Aufgabe:
Meistere alle leichten Level.
Aufgabe:
Überbiete die Zielpunktzahl aller leichten Level.
Brief von Nintendo:
„Toll! Du hast alle leichten Level von „Die einsame Insel“ gemeistert und dir damit eine Wii U Station verdient!“
Brief von Nintendo:
„Als Auszeichnung für deine großartige Punktzahl in den leichten Leveln von „Die einsame Insel“ erhältst du eine Einsame-Insel-Karte!“
Wii U-Software-Regal Einsaminsel-Tisch
Aufgabe:
Meistere alle normalen Level.
Aufgabe:
Überbiete die Zielpunktzahl aller normalen Level.
Brief von Nintendo:
„Unglaublich! Du hast alle normalen Level von „Die einsame Insel“ gemeistert! Dieses Wii U-Software-Regal gehört dir!“
Brief von Nintendo:
„Als Auszeichnung für deine großartige Punktzahl in den normalen Leveln von „Die einsame Insel“ erhältst du einen Einsaminsel-Tisch!“
amiibo-Regal Einsaminsel-Hocker
Aufgabe:
Meistere alle schweren Level.
Aufgabe:
Überbiete die Zielpunktzahl aller schweren Level.
Brief von Nintendo:
„Glückwunsch! Du hast alle „schwierigen Level von „Die einsame Insel“ gemeistert. Dieses amiibo-Regal hast du dir verdient!“
Brief von Nintendo:
„Als Auszeichnung für deine großartige Punktzahl in den schweren Leveln von „Die einsame Insel“ erhältst du einen Einsaminsel-Hocker!“
Camping-Coupons Floßtrophäe
Aufgabe:
Erreiche die Zielpunktzahl eines Levels.
Aufgabe:
Überbiete die Zielpunktzahl aller Level.
Brief von Nintendo: Brief von Nintendo:
Als Auszeichnung für deine großartige Punktzahl in allen Leveln von „Die einsame Insel“ erhältst du eine Floßtrophäe!